quarta-feira, 31 de outubro de 2012

Ficha nº 1 TEXTO

UTILIZAÇÃO DO SISTEMA MULTIMÉDIA - TEXTO


Toda a informação precisa de ser representada em código binário para ser processada pelos computadores. O texto é um dos tipos de informação que precisa de uma representação numérica.

No entanto, o texto não é representado sempre da mesma forma nos computadores. Para resolver este problema de representação foram criados padrões, e o mais importante para a codificação de texto foi o ASCII (American Standard Code for Information Interchange). A partir dos anos 60 foi desenvolvida a tabela de caracteres ASCII, na qual cada sequência de códigos corresponde a um caractere, representados pelos 8 bits (equivalente a um byte).

A versão original do ASCII definia 128 caracteres, que, logicamente, são insuficientes para representar os vários símbolos gráficos das mais variadas culturas como desejamos fazer hoje em dia.

O texto formatado em ASCII não contém informações de formatação como o negrito, itálico ou tipos de letra.



Tabela ASCII:
http://www.ficheiro.com.br/wp-content/uploads/tabela-codigo-ascii.gif

Ferramentas do Código ASCII

Com a ferramenta "Código ASCII" disponível no site http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp, é possível caracteres em código decimal. O resultado desta aplicação foi:




Com a ferramenta "ASCII Generator", disponível no site http://www.network-science.de/ascii/ é possível escrever os mesmos caracteres em estilos diferentes. Utilizei o meu próprio nome para observar as diversas formas como podia ser escrito, e as que mais gostei foram:





A partir do site http://www.glassgiant.com/ascii/, é possível criar um efeito espetacular às imagens. Utilizei a do Salvador Dali, o meu pintor surrealista favorito:

Salvador Dali - ANTES

Salvador Dali - DEPOIS



http://eueraassim.files.wordpress.com/2010/03/liza2.jpg
Liza Minelli - ANTES



Liza Minelli - DEPOIS

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20110220070211/sailormoonenglishanime/images/b/b8/7-1.jpeg
Sailor Moon - ANTES

Sailor Moon - DEPOIS








Bibliografia:
Office. "TABELA DE CARACTERES ASCII". <http://office.microsoft.com/pt-pt/word-help/tabela-de-caracteres-ascii-HA010167539.aspx>. Acesso em: 31/10/12.
"CÓDIGO ASCII". <http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp>. Acesso em: 31/10/12
"ASCII GENERATOR". <http://www.network-science.de/ascii/>. Acesso em. 31/10/12
"ASCII ART". <http://www.glassgiant.com/ascii/>. Acesso em 31/10/12
"ASCII". <http://pt.wikipedia.org/wiki/ASCII>. Acesso em: 31/10/12

sábado, 27 de outubro de 2012

10 Things I Hate About You



Eis uma cena de um dos meus filmes favoritos: 10 Things I Hate About You.
Quem mais gostaria que o vosso xuxu se humilhasse à frente da escola inteira para pedir desculpa? Pois, eu provavelmente também não. Mas não deixa de ser um clássico, para mim!
Espero que este fim-de-semana se sintam tão inspirados quanto eu. Divirtam-se!

segunda-feira, 22 de outubro de 2012

Representação Digital


Representação Digital



Os computadores lidam com informação codificada sob a forma de uma sucessão de dígitos binários (bits) que assumem apenas um de dois valores – 0 ou 1. Assim, qualquer valor numérico, letra, carácter ou outro tipo de informação, pode ser codificado sob a forma de um conjunto de bits – informação digital.

Pode-se estabelecer uma equivalência entre dois sistemas de numeração, por exemplo, conversão de binário para decimal e vice-versa.

Conversão decimal-binário

 
Isto é: divide-se sucessivamente o número decimal pela base 2, sendo o número binário obtido pelos restos das divisões.

Deste modo, 13 corresponde, em código binário, a 01101

Conversão binário decimal

10102 => 1010

1 x 23 + 0 x 22 +1x 21 + 0 x 20 =

1 x 8 + 0 x 4 +1 x 2 + 0 x 1=

8 + 0 + 2 + 0 =

10



Através deste exemplo de conversão, conclui-se que a transformação de uma quantidade, de uma base para outra, depende do valor do símbolo e da posição em que ocorre.

Equivalência entre os números

Todos os dados, bem como todos os programas, são codificados em binário e armazenados na memória principal do computador sob essa forma. Assim sendo, a capacidade de memória de um computador mede-se em Bytes.
O Bit é a designação que se atribui a um dígito binário (0 ou 1) e o Byte é a designação atribuída a um conjunto de 8 bits (octeto).
Múltiplos do Byte

segunda-feira, 15 de outubro de 2012

Multimédia - Modos de Divulgação


Modos de Divulgação de conteúdos Multimédia


Os conteúdos multimédia podem-se classificar em online offline tendo em conta a forma como são distribuídos, isto é, divulgados.


  • Online - significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada através da utilização de uma rede informática local de um conjunto de redes, tal como a World Wide Web.


  • Offline - é efetuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados na divulgação de conteúdos multimédia são do tipo óptico, CD e DVD.



Bibliografia:
MODOS DE DIVULGAÇÃO.<http://multimediaparatotos.blogs.sapo.pt/2783.html>. Acesso em 15/10/2012

Tipos de Media


Tipos de Media

Como foi referido anteriormente, multimédia pode ser definida como uma combinação controlada por computador de vários tipos de informação em que existe, pelo menos, um meio estático e um meio dinâmico.

Existem vários tipos de media que servem de base à criação de sistemas e aplicações multimédia: animações, imagens, vídeos, gráficos, áudio e textos.

Estes podem ser classificados quanto à sua:
  1. Natureza espácio-temporal
  2. Origem

1. Os diversos tipos de Media podem ser classificados como:

  • Estáticos (Texto, Imagem) - envolvem apenas a dimensão espacial, sendo independentes do tempo.

Imagem - podem ser consideradas do tipo bitmap e do tipo vectorial quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático. São obtidos por captura, através de maquina fotográfica, Scanner ou gerados no computador.


Texto - meio adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso. É uma das formas principais da comunicação desfasada no tempo, entre seres humanos, como por exemplo: os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS e o correio electrónico. 

  • Dinâmicos (Áudio, Vídeo, Animação) - consistem numa reprodução contínua, em que uma alteração no tempo e na ordem da da apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de media dinâmico.

Vídeo - corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames.


Áudio - corresponde á reprodução electrónica do som nos formatos analógico ou digital.
 
Animação - Grafismos (palavras ou imagens) que se movem ou mudam de forma no ecrã; ajudam a tornar os interfaces com o utilizador mais apelativos e esclarecedores.
 



2. Quanto à origem, os diversos tipos de media podem ser classificados como:


  • Capturados - vindos do mundo real (imagens, vídeo e áudio).


  • Sintetizados - feitos por computador (texto, gráficos, animação).

Bibliografia:
Manuel Dias, António. SISTEMAS MULTIMÉDIA - APONTAMENTOS <http://maracujah.net/files/doc/mm-resumo.pdf> Acesso em 15/10/2012.

sábado, 13 de outubro de 2012

Conceitos básicos de multimédia

Ficha de trabalho

CONCEITOS BÁSICOS DE MULTIMÉDIA


Conceito de Multimédia


Etimologicamente, a palavra Multimédia resulta da junção das palavras multi (vem do latim, multus, e significa múltiplos) e media (vem também do latim, medium, e significa meio ou centro). A interpretação que tiramos do seu significado etimológico, é que Multimédia representa múltiplos intermediários.

Genericamente, é o suporte de difusão da informação que utiliza que combina som e imagem.


No entanto, existem, segundo alguns autores, diversas definições do conceito multimédia:

“Multimédia Digital, ou simplesmente multimédia, define-se como a integração de até seis tipos de media num ambiente interactivo e colorido por computador” (Fetterman & Grupta, 1993).

“Multimédia é uma tecnologia interdisciplinar, orientada para as aplicações, que capitaliza na natureza multisensorial dos seres humanos e na capacidade de armazenamento, manipulação e transmissão de informação não-numérica dos computadores, tais como vídeo, gráficos e áudio complementada com informação numérica e textual” (Minoli & Keinath, 1994).

“Multimédia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio electrónico” (Vaughan, 1996).


São vários os contextos em que a designação multimédia é frequentemente utilizada, tais como:
  • Serviço multimédia;
  • Rede multimédia;
  • Placa multimédia;
  • Tecnologia multimédia;
  • Produto multimédia


Bibliografia:
(15/10/12). Evolução Do Conceito Multimédia. <http://conceitomultimedia.blogspot.pt/>

segunda-feira, 8 de outubro de 2012

LANA DEL REY - '"NATIONAL ANTHEM" (OFFICIAL VIDEO)



Bom dia! Hoje sinto-me deveras nostálgica! E haverá alguém mais encantadoramente nostálgico que a minha querida Lana Del Rey"National Anthem" é um dos meus singles favoritos dela, e tomei a liberdade de pesquisar o significado da música.

No início do vídeo, Lana personifica Marilyn Monroe a cantar os "Parabéns" ao presidente J.F.Kennedy, e no resto do vídeo interpreta a primeira-dama, Jacqueline Kennedy. O presidente é interpretado pelo rapper A$AP Rocky e, assim como na história real, acaba por
ser baleado. Convidaram um rapper negro para o vídeo como molde de diversificação racial, mantendo ao mesmo tempo o molde clássico dos Kennedy.

O vídeo é quase um retrato da família americana, com foco na Lana Del Rey, que pretende transmitir a dor, a destruição de um império tão poderoso após a morte de J. Kennedy. É isso que podemos ver no final do vídeo, no olhar de Lana, e não propriamente a morte do Presidente. A cantora explorou, através do triângulo amoroso (Marilyn, Jackie O e J. Kennedy), a perda da inocência e a ideia de que tudo o que se experimenta não dura para sempre.
5 de Outubro


 Entre 3 e 4 de outubro de 1910, a República foi proclamada às 9 horas da manhã do dia seguinte da varanda dos Paços do Concelho de Lisboa.
Celebrámos esta Sexta-Feira, dia 5 de Outubro de 2012, 102 anos de República.

terça-feira, 2 de outubro de 2012

Ergonomia

Ergonomia


Ergonomia é a ciência que estuda a atividade do Homem enquanto trabalhador, no sentido de definir as condições de realização dessa actividade e garantir a sua segurança, saúde e conforto.

No seu sentido etimológico, Ergonomia deriva das palavras gregas "ergon" (trabalho) e "nomos" (lei natural).

A Ergonomia pode ser aplicada em vários setores de atividade (industrial, hospitalar, escolar, informático, etc.) e o setor que vai ser priveligiado nesta mensagem é, naturalmente, o informático.

Quando trabalhamos com o computador nem sempre mantemos a postura mais correta. A seguinte imagem pretende demonstrar a postura que devemos adotar quando trabalhamos com o computador:

Posição correta

As lesões mais frequentes que o ser humano sofre ao não respeitar uma posição correta no seu local de trabalho são:
  • Problemas na coluna (que são os problemas mais frequentes) - a cadeira inadequada ao trabalhador é a maior causadora de dores nas costas;
  • Fadiga - provoca a diminuição da capacidade de trabalho e é causada pela alteração nas propriedades dos músculos, entre outros fatores;
  • Dores nos olhos - quando concentramos a vista durante muito tempo no brilho do monitor, existe uma diminuição significativa no piscar de olhos, o que leva a que a superfície da córnea ressaque, provocando irritação, vermelhidão e cansaço dos olhos. 


Na minha opinião, é fundamental assumir uma posição correta quando se trabalha em frente a um computador. Por isso é que a Ergonomia aplicada à Informática é muito importante. Para além de prevenir lesões e doenças aos trabalhadores, ao ajudá-los a sentirem-se melhor, pode representar um aumento da produtividade e do rendimento no trabalho.


Bibliografia:
CRPG, O QUE É A ERGONOMIA, <http://www.crpg.pt/empresas/recursos/kitergonomia/Paginas/ergonomia.aspx>. Acesso em 3 out. 2012.
Gomes, Ivo. O QUE É A ERGONOMIA?, <http://www.ivogomes.com/blog/o-que-e-a-ergonomia/>. Acesso em 3 out. 2012.

segunda-feira, 1 de outubro de 2012

Introdução à teoria da Interatividade

Interface Gráfica

A interface gráfica, em informática, é um mecanismo que permite a interação entre
o homem e computador através de elementos gráficos como caixas de diálogo ou barras de ferramentas, entre outros. É possível o usuário interagir com o computador a partir da utilização um rato ou de um teclado que lhe permitem selecionar e manipular símbolos.
Atualmente utiliza-se a interface do MacIntosh e do Windows, que utiliza um sistema
de janelas múltiplas na tela que podem apresentar simultaneamente diversas informações.


Na minha opinião, a interface gráfica é um aspeto fundamental na informática; facilita-
nos o acesso a diversas janelas simultaneamente sem perdas de informação, entre outras utilidades, que contribuem para uma boa interação entre o homem e o computador.



Interatividade
Interatividade é um termo que não se encontra frequentemente nos dicionários,
sendo o seu conceito portador de diversos significados. No entanto, no contexto da
informática, a interatividade é compreendida como um tipo de relação tecno-social, isto é, como um diálogo entre o homem e a máquina através de interfaces gráficas.
Esta palavra foi adotada na década de 1970 por informáticos que procuravam um
termo específico para exprimir o novo ambiente comunicacional da nossa época.


 Na minha opinião, a interatividade é determinante na informática, uma vez que
revolucionou o paradigma da comunicação e a interação homem-máquina.



Realidade virtual

A realidade virtual consiste na simulação de ambientes reais, permitindo aos usuários
interagir, visualizar e manipular objetos dos mesmos.
Esta começou a ser desenvolvida em diferentes áreas na década de 1970, e foi usada
primeiramente em simuladores do voo que ajudavam a treinar futuros pilotos. Todavia, usou-se a expressão “realidade virtual” apenas por volta de 1989.
Quando o utilizador tem a sensação de estar embutido num dado ambiente simulado,
diz-se que está numa realidade imersiva. A realidade virtual é tanto mais imersiva quanto maior for a sensação do utilizador num determinado ambiente virtual.
A realidade virtual não se limita apenas a jogos ou a criar os efeitos especiais de certos
filmes; é utilizada, por exemplo, por engenheiros que testam projetos de automóveis e aviões que fazem protótipos antes de gastarem dinheiro. São feitas projeções semelhantes em simulações de batalhas ou até no estudo da previsão do tempo.


Na minha opinião, a realidade virtual trouxe numerosas vantagens a vários níveis (na
medicina, na engenharia, na meteorologia, etc.), simulando e testando os produtos antes da sua produção e oferecendo-nos presenças virtuais em locais perigosos, na linha de montagem.



Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual

É nos ambientes de realidade virtual onde o usuário vive uma experiência de imersão,
recebendo estímulos de diversos elementos virtuais que o tornam capaz de ter sensações reais de interagir com elementos que apenas existem virtualmente.

Entre os elementos virtuais que dão ao usuário uma experiência de imersão temos:
luvas, capacete, óculos, rato, auriculares e joystick. O uso do monitor proporciona-nos uma
realidade virtual não imersiva.


Os dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual vieram apenas
complementar as vantagens da realidade virtual, pois é possível criar as tais simulações de forma mais real e precisa.



Bibliografia:
Silva, Marco. INTERATIVIDADE, <http://www.saladeaulainterativa.pro.br/era_interatividade.htm>. Acesso em 1 out. 2012.
Landim, Wikerson. Tecmundo, <http://www.tecmundo.com.br/3d/3281-o-futuro-da-realidade-virtual.htm>. Acesso em 1 out. 2012.
Wikipédia, a enciclopédia livre, <http://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual>. Acesso em 1 out. 2012.